JoJo Golden Spirit Modos de Hall of Trials
Desbloqueo en Quest Level 3, luego puertas de historia de N3-10 hasta N8-10.
Hall of Trials es la mesa de modos que se sienta al lado de la historia de Golden Wind. Se desbloquea en Quest Level 3. Las misiones diarias suben Quest Level, así que ignorar misiones diarias retrasa cada desbloqueo de Hall de esta página. Una vez abierta la mesa, los modos aparecen por completar de historia y Quest Level, no todos a la vez. Este es el mapa de desbloqueo y el set de reglas de cada modo. Las bases de combate se quedan en Combate y Rush. Los sumideros de recursos se quedan en progresión. El setup de cuenta de la primera hora se queda en Primeros pasos. El centro de guías enlaza las cuatro.
Trata el Hall como progresión obligatoria, no como una actividad lateral que abres después de terminar los capítulos del anime. Extreme Trial es cómo entran Dramatic Scenes a la cuenta. SPW Request es cómo empiezan Investigation Intelligence y los stats coleccionables de toda la cuenta. Double Clash es cómo abren Spirit promotion y Spirit Realm. Si la essence se acumula y el tope de unidad no se mueve, necesitas Quest Level de misiones diarias y victorias de Hall, no otro tirada permanente. Revisa los eventos cuando un modo de Hall esté destacado y usa la lista del día para que el progreso de Entrance Exam y las partidas de investigation no se queden inactivo.
Entrance Exam e Interview Trial
Entrance Exam, también llamado Interview Trial, es la primera pelea de Hall que ve la mayoría de cuentas. Mantén encendida la llama de Giorno. No puedes bonusear ni debonusear a Giorno. Cuando la llama se apaga, Shadow Sabbath ataca. La pelea es una misión de protección con una unidad a la que no te dejan exprimir. Construye alrededor de detener el Stand y matar lo que esté pegando a Giorno, no alrededor de apilar más curacións en un objetivo que los ignora.
El kit de stun y vínculo de Joseph Joestar es útil aquí. El SR de preregistro no es un premio de consuelo; es control de masas para un Stand que hay que retrasar. Más tarde, Koichi puede ayudar con gravedad de Reverb Act 3 durante 5 segundos, que clava la amenaza y obliga al equipo a golpearla. Hasta que Koichi esté disponible, stun, vínculo y daño bruto en Shadow Sabbath son el plan. AUTO tirará ultimates a mobs aleatorios de la manada y dejará caminar al Stand. Apaga AUTO, la misma regla que Rush en la página de combate.
Extreme Trial y Extreme Trial Team
Extreme Trial se desbloquea después de N3-10. Es un desafío de oleadas. Las recompensas son Dramatic Scenes, y la velocidad importa. Un completar lento que aún gana puede pagar una scene peor que uno rápido. Por eso Rush, clima y pathing pertenecen a este modo: 25% Final DMG durante unos diez segundos es una herramienta de reloj, no un flex. Si sand o fog está activo, trae a Narancia o deja de pedir a las unidades a distancia que carguen. Si necesitas los bonus de set de scenes descritos en progresión, esta es la mesa que los suelta.
Extreme Trial Team se desbloquea después de Extreme Trial Lv 20. Son tres jugadores. Los personajes que usas no pueden redesplegarse en rondas posteriores, así que no puedes limpiar cada oleada con los mismos tres nombres. Coordina estilos entre rondas como coordinas Rush dentro de una ronda: estilos de lucha distintos, no tres copias de un pilar ofensivo. El co-op online es parte del juego aquí. No entres con una sola unidad hiperinvertida y un banquillo vacío.
SPW Request, Bloody Battle y World Boss
SPW Request, también llamado Speedwagon Investigation, abre después del capítulo de historia Gang Invitation. Despliegas partidas que vuelven con Gold e Investigation Intelligence. Los coleccionables de esa intelligence dan stats de toda la cuenta, lo que significa que un plantel de investigation débil todavía sube a todos, incluidas las unidades del plantel SSR con las que realmente peleas. Envía partidas cada ciclo. Sentarte con un slot de investigation vacío es un impuesto oculto de Quest Level.
Bloody Battle se desbloquea en Quest Level 6. Es un modo de oleadas roguelike con bendiciones aleatorias. El clima puede aplicar encima de la run. El ejemplo publicado es un snowstorm Chill que aplica menos 30% de velocidad de ataque durante 10 segundos. Ese es el impuesto blizzard de la guía de clima dentro de un modo que ya te pide elegir bendiciones entre oleadas. Draftea bendiciones que restauren tempo si Chill está en el pool. AUTO es una idea aún peor cuando se solapan una ventana de bendición y una de clima.
World Boss se desbloquea después de N4-10. Empieza como una pelea de un solo servidor y más tarde se vuelve cross-server. Los jefes cross-server rotan semanalmente y las unidades se fijan en level 100, así que el tope habitual de Quest Level no decide esta ladder. Los insignias después de N4-10, Dramatic Scenes y la diversidad de estilos importan más que tirar Courage Essence que no puedes usar más allá del tope. Revisa la clasificación PVE para kits con forma de jefe y mantén a mano las notas de lanzamiento si una rotación de jefe se nombra en un parche.
Uncharted Journey y Double Clash
Uncharted Journey se desbloquea después de N5-10. Es exploración tipo buscaminas que cuesta Stamina. Existen dos rutas. Maneuver corre 12 fases con una batalla final. Onslaught corre 5 fases con una batalla al final de cada fase. Gasta Stamina en información y routing, luego lleva un equipo capaz de Rush a las peleas que no puedes saltar. Esto no es un segundo capítulo de historia. Es un puzzle de stamina que termina en el mismo RPG de combates automáticos.
Double Clash se desbloquea después de N8-10. Alineas dos equipos de tres. Perder cualquiera de las dos rondas falla el stage, así que necesitas dos alineaciones que puedan cada una Rush o al menos sobrevivir su ronda. Double Clash es también el desbloqueo de Spirit promotion y Spirit Realm. No lo trates como sabor PvE opcional. Spirit Realm es la pista de gear tardía en progresión: hasta 18 slots, equipa como máximo 3, después de N8-10 y Level 45 de personaje. Si estás atascado antes de N8-10, no te falta un menú Spirit oculto. Te falta este modo.
Camina el Hall en orden de desbloqueo en vez de saltar a World Boss porque el nombre suena fuerte. Quest Level 3 abre la mesa. N3-10 abre Extreme Trial y Dramatic Scenes. Gang Invitation abre investigaciones. Quest Level 6 abre Bloody Battle. N4-10 abre World Boss y, del lado de progresión, insignias. N5-10 abre Uncharted Journey. N8-10 abre Double Clash y Spirit Realm. Las reglas de combate no cambian entre mesas. Las restricciones sí. Llama, velocidad, personajes sin usar, casillas de stamina y dos equipos de tres son las restricciones. Domínalas, y los mismos seis estilos de lucha siguen ganando la pelea.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas sobre códigos, Rush y alineaciones de Stand.
¿Cuándo se desbloquea Hall of Trials?
En Quest Level 3. Las misiones diarias suben Quest Level. Hasta entonces, quédate en las pistas de historia de Primeros pasos y mantén AUTO apagado para Rush.
¿Por qué no puedo curar ni bonusear a Giorno en Entrance Exam?
El modo prohíbe aplicar bonus o penalizaciones a Giorno. Mantén la llama encendida. Shadow Sabbath ataca si se apaga. El stun de Joseph y más tarde la gravedad de Reverb Act 3 de Koichi durante 5 segundos ayudan.
¿Qué paga Extreme Trial y por qué importa la velocidad?
Se desbloquea después de N3-10 como un desafío de oleadas que recompensa Dramatic Scenes. Clears más rápidos pagan mejores scenes. Rush y pathing en Combate y Rush son herramientas de reloj.
¿Cómo limita Extreme Trial Team los personajes?
Se desbloquea después de Extreme Trial Lv 20 para tres jugadores. Los personajes usados no pueden redesplegarse en rondas posteriores, así que necesitas un banquillo, no un pilar ofensivo.
¿Cuál es la diferencia entre Maneuver y Onslaught?
Ambas son rutas de Uncharted Journey después de N5-10. Maneuver son 12 fases con una batalla final. Onslaught son 5 fases con una batalla al final de cada fase. La exploración cuesta Stamina.
¿Cuándo se desbloquean Spirit promotion y Spirit Realm?
Double Clash después de N8-10 desbloquea Spirit promotion y Spirit Realm. La progresión cubre los 18 slots, máximo 3 equipados y la puerta de Level 45 de personaje.