JoJo Golden Spirit Modes du Hall of Trials
Déblocage Quest Level 3, puis portes d'histoire de N3-10 jusqu'à N8-10.
Hall of Trials est le bureau de modes qui siège à côté de l’histoire Golden Wind. Il se débloque au Quest Level 3. Les quêtes quotidiennes relèvent le Quest Level, donc ignorer les quêtes quotidiennes retarde chaque déblocage de Hall de cette page. Une fois le bureau ouvert, les modes apparaissent par terminer d’histoire et Quest Level plutôt que tous d’un coup. Voici la carte de déblocage et le règlement de chaque mode. Les bases de combat restent sur Combat et Rush. Les puits de ressources restent sur la progression. Le setup de compte de la première heure reste sur Premiers pas. Le Centre des guides relie les quatre.
Traitez le Hall comme de la progression requise, pas une activité de côté que vous ouvrez après avoir fini les chapitres anime. Extreme Trial est comment les Dramatic Scenes entrent sur le compte. SPW Request est comment Investigation Intelligence et les stats account-wide collectibles démarrent. Double Clash est comment la promotion Spirit et Spirit Realm s’ouvrent. Si l’essence s’empile et que le plafond d’unité ne bouge pas, il vous faut du Quest Level via quêtes quotidiennes et victoires de Hall, pas un autre tirage permanent. Vérifiez les événements quand un mode de Hall est mis en avant, et utilisez la liste du jour pour que la progression Entrance Exam et les parties d’investigation ne restent pas inactif.
Entrance Exam et Interview Trial
Entrance Exam, aussi appelé Interview Trial, est le premier fight de Hall que voient la plupart des comptes. Gardez la flamme de Giorno allumée. Vous ne pouvez ni bonuser ni debonuser Giorno. Quand la flamme s’éteint, Shadow Sabbath attaque. Le fight est une mission de protection avec une unité que vous n’avez pas le droit de booster. Buildez autour d’arrêter le Stand et de tuer ce qui frappe Giorno, pas autour d’empiler plus de heals sur une cible qui les ignore.
Le kit stun et lier de Joseph Joestar est utile ici. Le SR de préinscription n’est pas un lot de consolation ; c’est du crowd control pour un Stand qu’il faut retarder. Plus tard, Koichi peut aider avec la gravité de Reverb Act 3 pendant 5 secondes, ce qui pinne la menace et force l’équipe à la frapper. Jusqu’à ce que Koichi soit disponible, stun, lier et dégâts bruts sur Shadow Sabbath sont le plan. AUTO jettera les ultimates dans des mobs de pack aléatoire et laissera le Stand marcher. Coupez AUTO, la même règle que Rush sur la page combat.
Extreme Trial et Extreme Trial Team
Extreme Trial se débloque après N3-10. C’est un défi de vagues. Les récompenses sont des Dramatic Scenes, et la vitesse compte. Un terminer lent qui gagne encore peut payer une moins bonne scene qu’un terminer rapide. C’est pourquoi Rush, météo et pathing appartiennent à ce mode : 25 % Final DMG pendant environ dix secondes est un outil d’horloge, pas un flex. Si sand ou fog est up, amenez Narancia ou arrêtez de demander aux unités à distance de porteur. Si vous avez besoin des bonus de set de scenes décrits sur la progression, c’est le bureau qui les drop.
Extreme Trial Team se débloque après Extreme Trial Lv 20. C’est trois joueurs. Les persos que vous utilisez ne peuvent pas redéployer dans les rounds suivants, donc vous ne pouvez pas vider chaque vague avec les trois mêmes noms. Coordonnez les styles entre rounds comme vous coordonnez Rush dans un round : des styles de combat différents, pas trois copies d’un porteur. Le coop en ligne fait partie du jeu ici. N’entrez pas avec une seule unité hyperinvestie et un banc vide.
SPW Request, Bloody Battle et World Boss
SPW Request, aussi appelé Speedwagon Investigation, s’ouvre après le chapitre d’histoire Gang Invitation. Vous déployez des parties qui reviennent avec Gold et Investigation Intelligence. Les collectibles de cette intelligence donnent des stats account-wide, ce qui veut dire qu’un effectif d’investigation faible relève encore tout le monde, y compris les unités du effectif SSR avec lesquelles vous combattez vraiment. Envoyez des parties à chaque cycle. Laisser un slot d’investigation vide est une taxe Quest Level cachée.
Bloody Battle se débloque au Quest Level 6. C’est un mode de vagues roguelike avec des boons aléatoire. La météo peut s’appliquer par-dessus le run. L’exemple publié est un snowstorm Chill qui applique moins 30 % d’attack speed pendant 10 secondes. C’est la taxe blizzard du guide météo dans un mode qui demande déjà de choisir des boons entre les vagues. Draft des boons qui restaurent le tempo si Chill est dans le pool. AUTO est une encore plus mauvaise idée quand une fenêtre de boon et une fenêtre météo se chevauchent.
World Boss se débloque après N4-10. Ça commence comme un fight single-server puis devient plus tard cross-server. Les bosses cross-server tournent chaque semaine, et les unités sont fixées au level 100, donc le plafond Quest Level habituel ne décide pas cette échelle. Les insignes après N4-10, les Dramatic Scenes et la diversité de styles comptent plus que de jeter de la Courage Essence que vous ne pouvez plus utiliser au-delà du cap. Consultez la clasificación PVE pour les kits en forme de boss, et gardez les notes de lancement sous la main si une rotation de boss est nommée dans un patch.
Uncharted Journey et Double Clash
Uncharted Journey se débloque après N5-10. C’est de l’exploration façon démineur qui coûte de la Stamina. Deux routes existent. Maneuver fait 12 phases avec un combat final. Onslaught fait 5 phases avec un combat à la fin de chaque phase. Dépensez la Stamina sur l’information et le routing, puis amenez une équipe capable de Rush aux fights que vous ne pouvez pas skip. Ce n’est pas un second chapitre d’histoire. C’est un puzzle de stamina qui se termine dans le même RPG à combats automatiques.
Double Clash se débloque après N8-10. Vous alignez deux équipes de trois. Perdre l’un des deux rounds fait échouer le stage, donc il faut deux compositions qui peuvent chacun Rush ou au moins survivre leur round. Double Clash est aussi le déblocage de la promotion Spirit et de Spirit Realm. Ne le traitez pas comme du habillage PvE optionnel. Spirit Realm est la piste d’équipement late de la progression : jusqu’à 18 slots, équiper au plus 3, après N8-10 et le Level 45 d’un perso. Si vous êtes coincés avant N8-10, vous ne ratez pas un menu Spirit caché. Vous ratez ce mode.
Marchez le Hall dans l’ordre de déblocage plutôt que de sauter à World Boss parce que le nom est bruyant. Quest Level 3 ouvre le bureau. N3-10 ouvre Extreme Trial et les Dramatic Scenes. Gang Invitation ouvre les investigations. Quest Level 6 ouvre Bloody Battle. N4-10 ouvre World Boss et, côté progression, les insignes. N5-10 ouvre Uncharted Journey. N8-10 ouvre Double Clash et Spirit Realm. Les règles de combat ne changent pas entre bureaux. Les contraintes, si. Flamme, vitesse, persos non utilisés, tiles de stamina, et deux équipes de trois sont les contraintes. Maîtrisez-les, et les six mêmes styles de combat gagnent encore le fight.
Questions fréquentes
Réponses rapides sur les codes, le Rush et les Stand.
Quand le Hall of Trials se débloque-t-il ?
Au Quest Level 3. Les quêtes quotidiennes relèvent le Quest Level. Jusque-là, restez sur les pistes d'histoire dans Premiers pas et gardez AUTO off pour Rush.
Pourquoi ne puis-je pas soigner ou bonuser Giorno en Entrance Exam ?
Le mode interdit d'appliquer des bonus ou des malus à Giorno. Gardez la flamme allumée. Shadow Sabbath attaque si elle s'éteint. Le stun de Joseph et plus tard la gravité Reverb Act 3 de Koichi pendant 5 secondes aident.
Que paie Extreme Trial, et pourquoi la vitesse compte-t-elle ?
Il se débloque après N3-10 comme un défi de vagues qui récompense des Dramatic Scenes. Les victoires plus rapides paient de meilleures scenes. Rush et pathing sur Combat et Rush sont des outils d'horloge.
Comment Extreme Trial Team limite-t-il les persos ?
Il se débloque après Extreme Trial Lv 20 pour trois joueurs. Les persos utilisés ne peuvent pas redéployer dans les rounds suivants, donc il faut un banc, pas un porteur.
Quelle est la différence entre Maneuver et Onslaught ?
Ce sont deux routes d'Uncharted Journey après N5-10. Maneuver fait 12 phases avec un combat final. Onslaught fait 5 phases avec un combat à la fin de chaque phase. L'exploration coûte de la Stamina.
Quand se débloquent la promotion Spirit et Spirit Realm ?
Double Clash après N8-10 débloque la promotion Spirit et Spirit Realm. La progression couvre les 18 slots, max 3 équipés, et la porte Level 45 d'un perso.