Guides

JoJo Golden Spirit Combat et Rush

Compositions, timing des ultimates, six styles, et la fenêtre Rush à trois styles.

Mis à jour:

Guide Combat Rush

JoJo’s Bizarre Adventure: Golden Spirit est un RPG à combats automatiques. Vous ne pilotez pas chaque coup. Vous posez une composition, vous lisez l’aperçu des chemins, et vous choisissez quand les icônes d’ultimate en bas à droite partent. C’est tout l’input joueur. Si un fight a l’air de se jouer mal tout seul, le problème est presque toujours AUTO qui dépense les ultimates trop tôt, une unité corps à corps qui marche sur la mauvaise flèche rouge, ou une équipe avec trois copies du même style de combat qui ne pourra jamais Rush. Cette page est le manuel de combat. Pour le setup de compte de la première heure, utilisez Premiers pas. Pour le reste de l’arbre, utilisez le Centre des guides.

Coupez AUTO si vous voulez Rush. AUTO lance les ultimates à l’instant où ils se remplissent. Rush a besoin d’ultimates de trois persos aux styles de combat différents. Quand ça arrive, l’équipe entre en Rush pendant environ dix secondes, gagne 25 % Final DMG, et restaure un peu d’énergie. Si AUTO jette les deux premiers ultimates dès qu’ils sont prêts, le troisième style ne s’aligne jamais et vous sautez la seule fenêtre de dégâts d’équipe autour de laquelle le kit est construit. Le timing manuel n’est pas du flair extra. C’est comme ça que Rush existe.

Chemins, étoiles, et panneau de dégâts

Avant Battle Start, les flèches rouges montrent les chemins corps à corps et les pointillés les chemins à distance. Un bouton au-dessus de Battle Start révèle vos chemins aussi bien que ceux de l’ennemi. Servez-vous-en. Une unité Défense sur un pointillé gaspille les cinq premières secondes de réduction de dégâts. Une unité Distance sur une flèche rouge marche en corps à corps et jette le plus 5 % de dégâts par tile de distance. Posez corps à corps sur le rouge, à distance sur le pointillé, et gardez Soutien hors de la première collision sauf si le stage force un objectif de protection.

Les étapes ont aussi des objectifs extra d’étoiles. Les extras typiques sont le temps restant et les alliés non vaincus. Ces étoiles remplissent les coffres de chapitre et les déblocages Hard, donc un terminer AUTO bâclé qui gagne avec deux morts peut encore rater la note dont vous avez besoin. Si une icône pouce levé recommandée apparaît sur un perso, le stage veut ce kit pour les étoiles extra, pas seulement pour une victoire brute. Les icônes recommandées sont par fight, pas un substitut de la clasificación PVE.

Un panneau de stats de dégâts existe pendant les fights. Ouvrez-le quand un boss paraît inkillable. Vous verrez souvent Giorno bas sur le compteur DPS et haut sur les heals. C’est correct. Giorno est le pivot support et heal, pas votre top DPS. Nourrissez-le parce que les alliés restent debout, puis laissez les unités Assaut et Distance porter le compteur. Les pages effectif SSR et styles de combat listent qui appartient à quelle lane.

Six styles de combat

Chaque perso a l’un des six styles de combat. Les passifs de style ne sont pas du texte décoratif. Ils décident qui vous posez sur la première collision, qui vous gardez pour Rush, et quelle météo vous pouvez ignorer. Les writeups complets de kit vivent sur styles de combat. Les chiffres de combat dont vous avez besoin en fight sont :

  • Défense : 30 % de réduction de DMG pendant les 5 premières secondes.
  • Assaut : quand les HP sont sous 40 %, une attaque de base soigne 150 % de l’Attack, une fois par 10 secondes.
  • Agilité : cible le counterpart au départ ; plus 5 % crit si non ciblé ; sous 60 % HP, 3 secondes de stealth après un hit, cooldown 10 secondes.
  • Distance : plus 5 % de dégâts par 1 tile de distance.
  • Spécial : une attaque de base restaure 20 % de l’énergie max, une fois par 10 secondes.
  • Soutien : quand n’importe quel allié est sous 30 % HP, soigne 10 % des HP max, une fois par 10 secondes.

Rush exige encore trois styles différents. Trois tanks Défense ont l’air sûrs et ne déclencheront jamais la fenêtre 25 % Final DMG. Un opener Défense, un porteur Assaut ou Distance, et une batterie Soutien ou Spécial, c’est la forme que veulent la plupart des équipes d’histoire. La restauration d’énergie de Spécial est comment vous obtenez le troisième ultimate à temps. Le heal d’urgence de Soutien est comment vous gardez l’étoile qui dit alliés non vaincus.

Wit, combos Combat, et bizarreries de persos

Wit, c’est la connaissance des duels. L’exemple propre est les dégâts extra Ripple contre zombies et vampires. Si un stage est plein de kits undead ou vampire, un utilisateur Ripple n’est pas un sidegrade. C’est un avantage typé. Vous n’avez pas besoin d’un tableau de stats caché. Il faut lire la liste ennemie et amener le contre plutôt que votre DPS par défaut.

Combat est la moitié combo de la même idée. Associez des kits qui se multiplient. Le mold de Cioccolata plus le mud de Secco est l’exemple officiel : le mold se répand sur les ennemis contrôlés, le mud transforme le sol en contrôle de zone, et ensemble ils tiennent un pack qu’aucun kit ne verrouille aussi bien seul. Buildez autour d’un combo quand vous avez les deux pièces. Ne forcez pas un combo que vous ne possédez pas.

Les bizarreries de persos sont réelles et ce ne sont pas des bugs. La précision de Mista chute à la quatrième attaque, donc un plan qui a besoin de quatre tirs propres de lui échouera au quatrième. Diavolo peut se concealer au début du combat, ce qui veut dire que la première flèche rouge que vous fixiez n’est peut-être pas le corps que vous frappez. Prévoyez une première cible qui marche encore s’il est caché. Ces bizarreries comptent plus qu’un minuscule chip de stats.

La météo change le même plateau. Strong wind pousse le mouvement et punit les setups longue portée. Blowing sand et Heavy fog coupent la portée à distance ; Narancia peut ignorer ces cuts. Rainfall donne à Squalo de la portée extra de skill et d’attaque de base. Heavy snow et blizzard ralentissent l’attack speed et blessent les unités en mouvement tout en étouffant l’aging de Prosciutto. Extreme heat fait mieux performer cet aging. Breeze est la baseline. Le guide météo est la liste nommée complète. Si une équipe Rush n’arrive soudain plus à connecter, vérifiez la météo avant de reconstruire toute la box.

Le Hall of Trials utilise les mêmes règles de combat sous des contraintes extra. Entrance Exam interdit de bonuser ou debonuser Giorno et punit une flamme morte avec Shadow Sabbath. Extreme Trial est une course de vagues pour des Dramatic Scenes. Bloody Battle ajoute des boons roguelike et peut coller de la météo du type snowstorm Chill. Lisez le Hall of Trials quand le bureau se débloque au Quest Level 3, et lisez la progression quand l’essence cesse de s’appliquer parce que le Quest Level a cappé l’unité. La skill de combat ne contourne pas un plafond de niveau.

Entraînez-vous sur un fight d’histoire avec AUTO off, trois styles différents, et le bouton de chemins tapé avant Battle Start. Si Rush apparaît et que le panneau de dégâts saute, vous avez la boucle de combat. Sinon, vous avez encore un problème d’AUTO ou de diversité de styles, pas un SSR manquant.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides sur les codes, le Rush et les Stand.

Que contrôle-t-on vraiment dans un fight ?

Le composition et le moment où les ultimates partent depuis les icônes en bas à droite. Tout le reste auto-attaque. L'aperçu des chemins et AUTO sont les deux réglages qui décident si Rush arrive.

Pourquoi Rush ne se déclenche-t-il jamais en AUTO ?

AUTO lance les ultimates tout de suite. Rush a besoin de trois persos aux styles différents qui ultimate ensemble. Coupez AUTO, puis lancez les trois icônes en set.

Que veulent dire les flèches rouges et les pointillés ?

Les flèches rouges sont les chemins corps à corps. Les pointillés sont les chemins à distance. Un bouton au-dessus de Battle Start montre aussi vos chemins. Posez corps à corps sur le rouge et à distance sur le pointillé.

Giorno est-il censé topper le panneau de dégâts ?

Non. Giorno est le pivot support et heal. Lisez heals et morts sur le panneau, puis consultez le effectif SSR pour les vrais carries.

En quoi Wit et Combat diffèrent-ils ?

Wit, c'est la connaissance des duels, comme Ripple contre zombies et vampires. Combat, ce sont les combos de kit, comme mold de Cioccolata plus mud de Secco. Les deux battent les stats brutes sur le bon stage.

Où aller une fois que je déclenche Rush exprès ?

Lisez la météo pour les swaps d'environnement, le Hall of Trials pour les règles de mode, et la progression pour le plafond Quest Level.